Nos involucramos con objetos a diario. Estos funcionan como mediadores para darnos acceso a aquello que deseamos, necesitamos o creemos necesitar. Por esto, damos uso frecuente al emoticon del pulgar, en un momento en el que los dispositivos móviles se han convertido en una extensión corporal. Un objeto que se hace parte de nuestro cuerpo y de nuestras decisiones, se adelanta a los hechos y nos sugiere dimensiones y trayectos. Estos dispositivos nos dan la posibilidad de acceso a las imágenes, es decir, funcionan como mediadores de visualización digital.
Si bien este dispositivo es de superficie plana y la composición de la imagen que vemos en pantalla también es plana, vale preguntarnos qué pasa cuando vemos y percibimos imágenes en realidad aumentada (RA). En primera instancia, es preciso comprender la situación del cuerpo que visualiza y percibe la imagen digital de manera sensible, construida en un plano bidimensional, y que al ser recorrida permite experienciar la tridimensionalidad. Esto ocurre porque la imagen se encuentra en un espacio virtual en línea y puede ser activada en un dispositivo móvil, que actualiza su relación con el cuerpo en el espacio-tiempo real.
Un ejemplo de lo anterior es DEMO-N, obra de Valentina Maldonado[1], parte de la exposición colectiva “Fuga” exhibida en enero de 2023 en Galería LIAM. Esta obra es una escultura virtual que sólo puede ser vista en RA a través de un dispositivo móvil. De esta manera, una imagen digital de síntesis es creada desde un software. La escultura se origina inicialmente en un programa de modelado 3D y luego se procesa a través de Unity, donde se exporta como aplicación, primero en formato de archivo OBJ, que se introduce en Unity y se convierte en un archivo formato APK, apto para el sistema operativo Android. Esto da origen a una forma orgánica verde, de textura gelatinosa, que se suspende en la gravedad. La imagen percibida en RA, establece en cierta medida un problema medial en términos materiales. Es decir, reconoce su proceso técnico como problema y fórmula para el proceso creativo.
En la obra de Maldonado estamos ante la idea de una imagen plana que se puede percibir como tridimensional, una experiencia ligada al gesto de ver una imagen a través del cuerpo que nos invita a recorrerla. Esto nos permite generar cruces entre las nociones de inscripción y exhibición de las imágenes, según el estudio de Sybille Krämer y Christina Ljungberg (2016). Para comprender el concepto de espacialidad en relación con la escultura en imagen sintética vista en RA, es fundamental considerar la ubicuidad física, espacial y temporal del cuerpo que la percibe.
Las imágenes digitales se pueden diferenciar por su condición de origen, entendiendo que su construcción inicial es a partir de una unidad mínima llamada Bit, cadena binaria de 0 y 1. De esta manera, las imágenes digitales de síntesis (IDS) son creadas sólo por un computador, sin referencias anteriores de imágenes que reproduzcan la realidad. La pantalla es el principal soporte de visualización, donde un usuario puede interactuar con una interfaz diseñada previamente.
En el caso de la RA, virtual o mixta, esta es una herramienta tecnológica que combina elementos del mundo real con objetos generados por una computadora para crear una experiencia en el usuario (en la mayoría de los casos, esta herramienta hace uso de la ubicación geoespacial). La RA aporta información y objetos que complementan la realidad física. La realidad virtual (RV) es la simulación virtual e inmersiva en espacios y objetos que sólo pueden ser visualizados con gafas de RV y a veces con otros dispositivos sensoriales. Por su parte, la realidad mixta (RM) es la unión de las dos anteriores, donde el o los objetos virtuales interactúan directamente[2].
La RA y las imágenes en 3D son conceptos relacionados, pero se diferencian en el ámbito de la tecnología y la representación visual. La RA es una tecnología que combina elementos 3D con el entorno físico, para crear una experiencia interactiva con la superposición de imágenes y textos en tiempo real. Por otro lado, la imagen 3D es una representación tridimensional de un objeto o escena que simula la profundidad y la perspectiva de la realidad. Este punto tiene directa relación con la RA, pero la experiencia del cuerpo confiere varias diferencias.
Para introducirnos a estos factores de ubicación geoespacial al momento de percibir la imagen, es necesario conocer algunos procesos. Existen dispositivos de captura en la producción de RA, que recopilan información del mundo real y/o datos de ubicación, utilizando cámaras, sensores de movimiento, escáner 3D y otros. Además, permiten introducirnos en el procesamiento de datos de RA, los cuales se analizan y transforman en datos digitales. Lo anterior puede incluir identificación de objetos, detección de marcadores, rastreo de movimientos y reconocimiento de patrones. Posterior a este proceso, se entra a la etapa de solicitud de imagen, es decir, al contenido digital, como imágenes, videos, modelos 3D, textos y gráficos. Estos ya han sido creados por la artista con anterioridad y están almacenados en una base de datos que se obtiene a través de internet, junto a su condición de ubicación espacial. Dicho contenido superpone el mundo real a la experiencia de RA.
Con lo anterior, quiero decir que la RA combina datos del mundo real con contenidos digitales a través de un software que permite superponer elementos digitales, que luego un usuario podrá ver a través de su dispositivo. En el reverso de este, se encuentra la pantalla o interfaz en la que existe una interacción con la imagen desde un lugar performativo. Es decir, la imagen se vuelve cuerpo en tanto que la activamos y visualizamos.
En este sentido, la imagen sintética o digital es una imagen que se puede entender como un procesamiento de datos informacionales de manera codificada, pero esta a su vez, se entiende como una imagen que es creada desde un software en una base de superficie plana y bidimensional, lo cual supone un carácter de planitud[3]. Considerada desde un aspecto figurativo, se explica cómo el punto se inscribe en una superficie digital, es decir, se plantea que la imagen sintética depende de un fondo plano para el proceso de creación, que en este caso, será reemplazada por la palabra inscripción. De acuerdo con esto, sin superficie plana no hay imagen digital.
Según Krämer y Ljungberg, el carácter inscripcional de una imagen digital alude a la condición de almacenamiento y notación, de manera que se entiende la imagen inscrita a partir del código binario. Es decir, se trata de una imagen no visible pero sí legible desde su carácter notacional. Esto último alude al valor posicional como, por ejemplo, el que ocupa un signo en una ecuación algebraica. En los sistemas numéricos posicionales, las posiciones conceden un valor específico a cada dígito y en el caso inscripcional de la imagen digital, codificada mediante el uso de 0 y 1, estos dependen directamente de la posición en la que fueron ordenados por un computador.
En el proceso de inscripción entonces, nos encontramos con la posición que tiene cada dígito, y que se define como un proceso de discretización, que es un puente para dar paso a la codificación numérica. Si bien las autoras citadas comprenden el proceso inscripcional desde algunas referencias visuales, tales como diagramas, textos escritos, gráficos y mapas, su argumento atiende a un problema de aplanamiento semiótico, vinculado al carácter de planitud en la imagen. “No hay dos cuerpos dimensionales en nuestro mundo, y sin embargo tratamos las superficies con inscripciones e ilustraciones como si no tuvieran una estructura profunda, ni detrás ni debajo” (2016: 1) Con esto, es preciso comprender que las imágenes digitales se entienden también como imágenes operativas, es decir, imágenes que se usan para producir y representar a otras imágenes.
Por otro lado, nos enfrentamos al carácter exhibitorio de una imagen digital, el cual alude a su representación visual, es decir, a cómo se muestra la imagen en una pantalla o interfaz. Krämer afirma que esta característica atiende a un proceso de sensibilización del concepto de una idea. En este caso, nos detendremos respecto a la problemática planteada en exhibir lo que no está en la percepción humana, sino que depende de la visión a través de un dispositivo para ser visto.
Ahora, el problema de planitud o aplanamiento según Krämer refiere a lo siguiente: “La ‘técnica cultural de aplanamiento’ es omnipresente e irrefutable. La tendencia al aplanamiento se refuerza aún más con la digitalización, ya que la superficie inscrita se eleva a tal interfaz. Esto significa que un universo de información se vuelve accesible en un teléfono inteligente de bolsillo” (18). Pero, a partir de esto, surgen interrogantes sobre la condición tridimensional de la imagen sintética en la RA y la relación entre la escritura digital y el espacio-tiempo de una imagen inscrita en RA.
Para visualizar una imagen digital dentro de la RA se requiere del uso corpóreo en un espacio determinado, así como también del gesto y la localización espacial para la activación de una experiencia sensible. Para poder llegar a dicha experiencia, será necesario comprender el uso del valor posicional del dígito al momento de construir una imagen en un software y su relación con el espacio-tiempo físico, para luego ser activado en un dispositivo.
Bajo este contexto, Krämer y Ljungberg plantean la percepción de la imagen digital a partir de la construcción de diagramas, lo que las autoras definen del siguiente modo: “La palabra ‘diagrama’ (gr. diagraphein, de dia ‘a través’, y graphein ‘escribir’) significa, en su raíz, ‘marcar por líneas’. Un diagrama no sólo describe el contorno de una figura concreta y da instrucciones, reglas y esquemas de todos los tipos. También abre nuevos campos de conocimiento” (7). Pero esto sólo nos dirige a la concepción de la bidimensionalidad de estas imágenes. Entonces ¿cómo llegar a comprender la obra DEMO-N de Valentina Maldonado, si las concepciones sobre la imagen sintética apuntan a su condición bidimensional, mientras que la RA implica una condición espacial?
La propuesta de Mark Hansen sobre la visión maquínica puede ayudarnos a esbozar una respuesta. Para el autor, “empuja esta homología hasta su punto de quiebre, separando al humano de su conjunto, el proyecto tecnológico que desplaza al ser humano, se envían señales entre máquinas y se procesan de modo tal que el humano no es parte de esta tecnología de la visión. El humano entorpece la rápida comunicación entre máquinas” (2013: 77). No obstante, agrega que la visión maquínica se homologa a la visión humana, donde la tecnología corre de manera más rápida que la percepción humana, excluyendo paulatinamente su participación: “En el arte… mientras que el proyecto empuja esa homología hasta su punto de quiebre, el arte de los nuevos medios explora el potencial creativo implícito en la reconceptualización de la percepción humana como una renderización de datos activa y completamente corporeizable”.
Ahora bien, en la obra de Valentina Maldonado, se pueden identificar algunas de las prácticas ya mencionadas en torno a la idea de planitud y a la respuesta inmediata de localización espacial para la construcción de imágenes digitales en un campo tridimensional. El caso de esta obra es relevante para nuestra investigación, ya que hay una condición de ubicuidad en el reconocimiento de estas imágenes, es decir, el desarrollo sensible de la percepción de la mirada se cruza con la espacialidad una vez que el usuario o espectador activa el uso de GPS en su dispositivo.
Por esta razón, los acercamientos a la concepción de planitud en la imagen sintética y en una superficie digital, planteadas por Krämer y Ljungberg, son cuestionables al intentar una comprensión de fondo acerca de estas imágenes inscritas en la RA. Si vinculamos las imágenes digitales al campo real, la condición de tridimensionalidad en la imagen sintética adquiere un carácter experiencial complejo en el usuario. En otras palabras, no sólo se ve, sino que también hay una experiencia, una condición espacial y de geolocalización. De esta forma, el proceso de producción de obra de Maldonado puede ser descrito como una cadena de operaciones, las cuales paso a paso van volviendo más discreta la información de la imagen en su proceso de inscripción.
Con respecto al proceso creativo de DEMO-N[4], la artista utiliza un software llamado Zbrush[5] para esculpir el volumen, en el cual elige uno predeterminado que luego modifica. Este no tiene escala específica, se puede agrandar y disminuir de tamaño sin perder calidad de imagen. Al tener la forma esculpida en 3D, la artista introduce este objeto en Unity, y lo arrastra a escena junto a una imagen 2D que se posiciona como suelo, sobre la que flota el objeto 3D. Esta imagen también existirá de forma física, y operará como el portal a través del cual DEMO-N aparece en nuestros dispositivos. En el lienzo de Unity, en el plano cartesiano, la artista ubica la imagen de forma horizontal, comenzando a pensar en la localización espacial de la escultura, de tal manera que ubica a DEMO-N en la misma dirección que posteriormente aparece en los dispositivos móviles.[6] Ahora, el proceso de construcción de la imagen sintética en la obra de Maldonado nos invita a entrever la secuencia de sucesos para producir desde planos bidimensionales una imagen que será percibida de manera tridimensional.
Con esto último, y tomando las ideas mencionadas por Hansen sobre el modelo de renderización de la imagen sintética, vale citar a Florian Rötzer: «Hoy ver el mundo ya no se entiende más como un proceso de copiado, sino como un proceso de modelado de renderización basado en datos, una persona no ve el mundo allá afuera, sino que ve el modelo creado por el cerebro y proyectado hacia fuera». En esta línea, la condición de bidimensionalidad según Kramer y Ljungberg se ve cuestionada cuando nos enfrentamos a la escultura de RA. Esta nos remite automáticamente a la condición de uso cartográfico geoespacial para percibir un espacio tridimensional y así visualizar el objeto en exhibición. Esto requiere un uso corpóreo, una coreografía que, literalmente, va de la mano con el dispositivo móvil.
Ejemplos anteriores a la producción de obra de Maldonado se pueden visualizar en la aplicación Pokemón Go![7]. También en la reciente aplicación Acute Art, en la cual se puede experimentar, coleccionar y visualizar obras de arte de artistas contemporáneos, a través de RA, ubicándolos gracias a esta app en el lugar geoespacial en el que se encuentre el usuario o usuaria. Estas aplicaciones sólo se pueden utilizar con la condición de compartir la ubicación geográfica en la “nube”, la cual, al activarla, nos dirige a la visualización de la escultura (imagen sintética), a la idea de tridimensionalidad de la planitud de dichas imágenes, donde la espacialización es la que permite acceder a ellas.
La percepción estética requiere de un cuerpo para dar espacio a ese acto de visualización. El uso del pulgar es precisamente el primer momento de activación para recorrer una obra realizada en RA. Pero también la percepción requiere de la conciencia de estar en un espacio de manera física. Si la conquista de la ubicuidad es la conquista de la luz, la luz de un relámpago es vista posterior al sonido de un trueno. Sin embargo, este último nos anticipa lo que veremos posteriormente.
Es por esto que podemos ver cómo nuestra visión está suspendida en la condición de ubicación y visualización de imágenes que implican una performatividad del espectador, es decir, una relación inmanente del cuerpo con la obra exhibida. De esta forma, el cuerpo sigue la ilusión de una imagen facilitada por un dispositivo que lo incorpora. El pulgar oponible decide en tanto que la interfaz se adelanta a nuestras decisiones.
La idea de inmersividad está dentro de la condición humana. Somos sujetos que olemos, respiramos y escuchamos las mismas ondas, pero la perspectiva personal es la que nos diferencia. Distintos puntos de vista sumergidos en una misma condición de percepción donde las capas de la realidad física se repliegan con la RV. Es por ello que, la corporeización de la imagen en RA no es más que estar consciente del espacio y tiempo, y como el espectador evidencia que dicho espacio no es métrico ni lineal, sino un sistema de planos que nos aproximan a percibir estas obras.
[1] Artista visual chilena (1989). Magíster en Artes Mediales de la Universidad de Chile. Su producción de obra se adhiere al uso medial y audiovisual, problematizando los usos técnicos de la escultura a través de las prácticas digitales.
[2] El problema comprende una triada de elementos: imagen, cuerpo y dispositivo, los que en la mayoría de los casos dependen de la referencia de ubicación geoespacial para la constitución y visualización de las obras.
[3] Krämer, Sybille, y Christina Ljungberg. Thinking with Diagrams: The Semiotic Basis of Human Cognition. Berlín: Walter de Gruyter, 2016.
[4] Exposición colectiva, Galería Liam. Enero 2023.
[5] ZBrush es un software de modelado 3D, escultura y pintura digital que constituye un nuevo paradigma dentro del ámbito de la creación de imágenes de síntesis.
[6] Información extraída a partir de entrevista realizada a Valentina Maldonado por Florencia Guevara, 5 de Julio de 2023.
[7] Videojuego de realidad aumentada creado el 2016 por Tatsuo Nomura y Junichi Masuda.
Bibliografía
Krämer, Sybille, y Christina Ljungberg. Thinking with Diagrams: The Semiotic Basis of Human Cognition. Berlín: Walter de Gruyer, 2016.
Hansen, Mark. Seeing with the Body: The Digital Image in Postphotography.
Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2013: 54-84.
Ellard, Colin. You Are Here: Why We Can Find Our Way to the Moon, but Get Lost in the Mall. New York: Anchor, 2010.
Gómez, Marisa. “Historia(s) de la Imagen Digital”. En Interactive, Abril. 2017: 1-6. (Digital) Disponible en: https://interartive.org/2017/04/historias-de-la-imagen-digital-marisa-gomez (visitado el 14 de abril 2024).
Valéry, Paul. La invención estética. Madrid: Casimiro Editorial, 2018.
Sitios consultados
www.oyevalentina.com
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.acuteart.collector&hl=en_GB
https://www.zbrush-la.com
https://www.maxon.net/es/cinema-4d