Cooper es un extranjero que sale de viaje y se le acaba el dinero, entonces busca trabajo a través de una App en su celular y encuentra, gracias a una amiga, el anuncio de una compañía tecnológica que requiere personas para probar su desarrollo de realidad virtual. En el recinto le instalan algo así como un chip llamado ‘hongo’ que proporciona experiencias simuladas y adecuadas a sus recuerdos personales. Luego, la encargada de la empresa, lo lleva a una casa del terror que será el escenario material de una simulación virtual, equipada con objetos como mesas, vino, sillas, alfombras, etc. Este dispositivo ‘hongo’ tiene la particularidad de alimentarse de sus recuerdos, creencias y deseos, proyectando situaciones en el escenario físico de esa casa del terror, por ejemplo, cuando es apuñalado por su amiga o experimenta situaciones con una araña gigante. Así, Cooper vive una experiencia en la cual afloran sus más íntimos y recónditos temores, que ahora se vuelcan al presente. Este es un resumen del capítulo “Playtest”[1] de la serie Black Mirror que expone presentes y futuros distópicos.
Tomar este capítulo de la serie resulta interesante, pues sirve como vector para proponer el concepto de ensamblajes subjetivos y articularlo con los conceptos de individuación e información de Gilbert Simondon (2015a-b), filósofo francés. Algunas preguntas guías son ¿cómo el proceso de individuación permite la aparición de ensamblajes subjetivos, que resultan paradigmáticos en la actual forma de operar el mundo? ¿En qué medida el caso de Cooper contribuye a dilucidar una novedad en la noción de información? Me inclino a pensar que la noción de información de Simondon ilumina muy bien el caso expuesto porque muestra las nuevas subjetividades que produce el ensamblaje de una manera singular y más personalizada, como nuevas individuaciones; y también permite jugar con un concepto de información novedoso que no es aquel del sentido común (el de dato o de bit, por ejemplo). Ahora bien, vamos a esclarecer algunos conceptos claves.
Por una parte, en el caso propuesto vemos una corporalidad enlazada con la tecnología digital del ‘hongo’, en un ambiente digital que corresponde a la casa del terror, viviendo una experiencia diseñada y programada únicamente para esa corporalidad. Llamaré a esta configuración sujeto ensamblado o ensamblaje subjetivo, que produce y (re)produce nuevas subjetividades mientras transcurre la acción y tiene un gran impacto en la experiencia personal y medial del sujeto, en este caso, de Cooper. El ensamblaje crea una suerte de corporalidad virtual donde la vivencia se realiza a través de la experiencia con las tecnologías y el ambiente digital. El cuerpo es un mero disco duro externo, el ensamblaje es el encargado de almacenar y (re)producir nuevas subjetividades. A este proceso lo denominaremos, bajo el alero de Gilbert Simondon, como individuación, donde la información tomará un rol especial y personal.
Se sabe que Simondon (2015a-b) plantea que en la operación de información hay una tensión que activa o dispara algo en el receptor. Esta operación se enmarca en el proceso de individuación; ambas nociones están relacionadas y se inter-definen. El autor posiciona al ser, al individuo, como un elemento fluctuante entre tradiciones. Considera que el ser se entiende como algo estable, actualizado, en relación de equilibrio; mientras que la filosofía contemporánea, gracias a la noción de metaestabilidad extraída de la termodinámica, concibe al individuo como un ser en proceso de conformación, de constitución, de devenir, o como menciona Simondon de individuación constante (2015b). La individuación se constituye por las variadas transformaciones que vive el receptor y que permiten encontrar novedad en el proceso informacional; siempre hay algo nuevo que se está gestando, que nace de lo anterior. Como dice Simondon: “la metaestabilidad del receptor es la condición de eficacia de la información incidente” (2015a, 139).
Como ocurre con Cooper, él permanentemente está creando subjetividades nuevas, procesos de individuación que se producen gracias al ‘hongo’ y al ambiente digital en el cual se inserta; su yo se extiende en la simulación y trae recuerdos y memorias del pasado hacia el presente, que producen nuevas configuraciones, en palabras de Simondon (2015a), nuevas individuaciones. Aquí la información también adquiere un rol fundamental cuando es recibida por el sistema receptor, o como lo entendemos en este ensayo, ensamblaje subjetivo.
Prestemos atención a la definición de información que brinda Simondon en su conferencia de 1962: en primer lugar, la menciona como aquello que “no es una cosa, sino la operación de una cosa que llega a un sistema”; y, en segundo, esta operación “produce allí [en el ensamblaje] una transformación” (2015a, p. 139). Es decir, la información es aquello que transforma siempre y cuando exista una operación de recepción (Blanco et al, 2015; Simondon, 2015b). Sin operación de recepción no hay información, la información entonces es una operación que transforma al sujeto; incluso lo transforma transindividualmente (una individuación colectiva) (Simondon, 2015a). La información no es mensurable en abstracto –en sí–, sino que es dependiente de quien la recibe, es relativa al receptor. Es decir, así como el personaje de Black Mirror puede sentirse aterrado por las arañas, a otro sujeto no le afectaría en absoluto su presencia.
Expuesto lo anterior, propongo al ensamblaje subjetivo compuesto por experiencias informacionales, tecnologías digitales y ambientes digitales, nociones que se irán iluminando en la relación entre información, individuación y singularidad.
Constituir ensamblajes subjetivos
En primer lugar, ¿en qué consiste la experiencia informacional? ¿Cómo se configura la subjetividad atravesada por las tecnologías y la información? Entender la experiencia subjetiva supone comprender un sujeto y una identidad onlife como propone Luciano Floridi (2015). La experiencia onlife es la vivencia a través de estas tecnologías; es cómo interactuamos con otros, y con nosotros mismos bajo el alero de las tecnologías digitales; cómo vivimos hiper-conectados; y, cómo nuestras acciones, relaciones e interacciones se establecen en el marco informacional. De esta forma, la experiencia se comprende como un dispositivo de transformación, donde el sujeto construye su yo mediado por el parecer de otros en el ambiente digital. En el caso de Black Mirror, Cooper experimenta transformaciones en su cuerpo, en sus emociones, en su economía psíquica; siente miedo, temor y recibe constantemente información, por lo tanto, es importante saber cómo es, o en qué consiste aquella información que entra y transforma su identidad.
En este intercambio de información aparece la noción de yo, como multiagente (Floridi, 2011). Pensemos en la alegoría del carro alado de Platón que propone Floridi (2011): un carruaje está compuesto por caballos de diversas proveniencias, unos más virtuosos que otros, sin embargo, a pesar de las diferencias, éstos conforman una unidad. La identidad personal sería el carruaje y los caballos los multiagentes o fuerzas diversas que direccionan las creencias, deseos, y diversas preferencias del sujeto en su construcción del yo. La información y la identidad conforman, entonces, la experiencia informacional, esto es, la primera parte del ensamblaje. Las diferentes imágenes, entidades –como la araña, la amiga que apuñala a Cooper– y su falta de memoria, son cuestiones que conforman la identidad del personaje, es decir, los multiagentes: los que hacen posible la experiencia informacional unificada.
En segundo lugar, Zukerfeld (2015) considera que las tecnologías digitales son diferentes a las tecnologías previas, es decir, las analógicas. Al respecto, el autor realiza dos consideraciones nuevas: por una parte, estas tecnologías suponen propiedades económicas; y por otra, suponen un tipo de procesamiento diferente a las analógicas, ya que permiten almacenar, procesar, producir, transmitir y convertir información digital. Algunos ejemplos de tecnologías digitales actuales podrían ser las computadoras, los celulares, los dispositivos de realidad virtual, incluso el ‘hongo’ –asumiendo que por ahora solo es ciencia ficción–.
Por lo tanto, la segunda parte del ensamblaje es la tecnología digital. Bajo esto, Cooper exterioriza su propia experiencia informacional y personal en la escena que lo vincula a la casa del terror gracias al ‘hongo’ –su tecnología digital–y ve ahí cómo se transforma su subjetividad, donde constantemente aparecen nuevas figuras, personajes y entidades. Como resultado, el personaje sufre angustia, tristeza, temor; diferentes emociones provocadas por el ‘hongo’ y que ya son parte de su ensamblaje.
En último lugar –los ambientes digitales, la tercera parte del ensamblaje– propongo distinguir dos sentidos teóricos: los epistémicamente virtuosos y los epistémicamente opacos. Los primeros presentan fenómenos como cancelación de sesgos, el aporte de la diversidad cognitiva y social en las investigaciones científicas y filosóficas y el hecho de añadir información relevante (Chibey & Silva, 2021; Hendricks & Hansen, 2016). En cambio, el segundo, propone fenómenos como el filtro de burbuja que tamizan mediante algoritmos que personalizan los resultados de búsqueda en base a los “me gusta”, y actividad de los sujetos en las plataformas; la cascada informacional que repiten la información de los grupos sin verificarla; y el sesgo de confirmación que actúa como la anterior, pero a nivel individual, entre otros (Chibey & Silva, 2021; Hendricks & Hansen, 2016).
Estos fenómenos epistémicos, tanto virtuosos como opacos, comprometen las creencias de los sujetos de manera individual y grupal. El ambiente digital, en ese caso, simulado, de Cooper, es la casa del terror. Es ineludible pensar en el impacto que tiene esa infraestructura en la visión de mundo, las creencias y emociones que se vuelcan a la realidad y a su presente, y, por otra parte, lo que Cooper cree de sí mismo, sus diversas preferencias, su encuentro con su fantasma, sus miedos y la propia imagen que tiene de sí y su propio y singular devenir.
Ensamblar una singularidad
Experiencia informacional, tecnologías digitales y ambientes digitales son categorías relevantes para comprender las transformaciones que experimenta un ensamblaje subjetivo. Sin embargo, es posible apreciar que de esos tres conceptos el de experiencia informacional –personal y medial–, guarda un rol especial en este tipo de intercambio ensamblado. Pues bien, la experiencia presenta una forma de afectar de manera singular a cada ensamblaje. En el caso de Cooper, una característica del juego del cual participa es que la simulación vivida en esa casa del terror se ajusta a sus temores más íntimos: esto le pasaría a cualquier persona que se aplique el ‘hongo’ como un contenido personalizado para cada quien. Se podría decir que la información que recibe Cooper es personal y propia de su identidad: por lo tanto, solo causará ese efecto en Cooper, y no en las demás personas, como ocurría con la noción de Simondon de información.
Hay otra característica de la información que la vincula con su amplificación. Considerando el postulado de Simondon, podemos extraer que, al operar la información se desata una transformación que modifica el devenir de aquella señal. Esa operación tiene la característica de poder ser amplificada y expandirse por el medio. Si esa señal fuese generada por un vicio epistémico –como podría ser la simulación de un objeto, una creencia, o un recuerdo que perturbe a Cooper y a la vez, no corresponda con los hechos en el mundo–, tendríamos como resultado que aquella se podría amplificar por el ambiente digital en lo que durará la operación y así derivar en otras operaciones de manera paralela, volviéndose interminable y duradera –lo que entendemos por proceso continuo de individuación. A mi juicio, esa creencia o recuerdo provocado por un vicio epistémico podría potenciarse y crear nuevas subjetividades, como son las que acontecen hacia el final del capítulo, que tienen que ver con la degradación de la mente de Copper; o bien, en nuestro contexto, llegar a plataformas importantes y ser receptados por diferentes usuarios, que serán transformados de alguna manera. En suma, se potencian los efectos de la información en el sujeto, o como diría Simondon, sistema-receptor.
Por otra parte, se puede decir que el ensamblaje subjetivo no solo experimenta transformaciones de manera individual, sino que también con otros –de manera colectiva, a través del término de transindividualidad simondoniano–. Distanciándose un poco de Simondon, lo importante aquí es que el ensamblaje subjetivo encuentra sentido en la información suya y de otros, que usa para su propia construcción del yo; la información que recibe y con la cual interactúa. Así, la experiencia informacional se constituye con estas nuevas subjetividades, con una corporalidad que se extiende a lo virtual. Como dice Parisi “(…) sentir nuestro cuerpo lejos de nosotros, es una pista excepcional de la (meta) plasticidad radical (Malafouris, 2015) de nuestra cognición. Somos lo que experimentamos, no nuestros cuerpos” (2021, 253). No obstante, los ensamblajes subjetivos dan lugar a otro tipo de corporalidad, se encarnan en la experiencia informacional. Justamente, con el ensamblaje, el cuerpo adquiere otra dimensión, ahora virtual, transformándose y encarnándose en la red, junto a la interacción con otros ensamblajes. Por lo tanto, los ensamblajes subjetivos suponen esa nueva forma de operar el mundo, que concierne a una experiencia enmarcada en identidades virtuales corporizadas e hiperconectadas con las tecnologías y los ambientes digitales en todos los aspectos de la vida colectiva.
Es por esta razón que el ensamblaje produce nuevas y novedosas subjetividades, en clave simondoniana, nuevas individuaciones. Puesto que el ensamblaje subjetivo propone crear nuevos procesos de individuación, es decir, nuevas transformaciones; a mi parecer, experimentando más allá de lo corpóreo, como ocurre en el caso de Cooper con el ‘hongo’. Por ejemplo, Cooper va generando un cambio en su personalidad, una transformación profunda cuando está en la casa del terror y no puede salir ni desconectarse. Ahí surgen algunos miedos de la infancia y otros de su edad actual que lo perturban y lo cansan al límite de perderse en el tiempo-espacio, provocándole una cierta demencia, como la de su padre que murió por alzheimer.
En tal caso, la experiencia es personal en tanto contribuye a la construcción que el ensamblaje subjetivo tiene de sí mismo. La extensión de la corporalidad crea experiencias físicas de igual manera, por lo tanto, produce cambios y nuevas constituciones del ser. Así, un par de recuerdos pueden crear un andamiaje bajo un programa bien diseñado y personalizado para Cooper. Nuestro personaje se concibe de determinada manera, antes y después de tener su experiencia ensamblada, exteriorizando su yo, tanto en la realidad simulada como en sus más íntimos temores. A mi parecer, es posible ver que el ensamblaje cumple un rol personal y singular para cada experiencia, que se conecta con la economía psíquica de los ensamblajes subjetivos, pues la información que circula devela algo de ellos y orienta su acción.
Sin detenernos en el final trágico de “Playtest” que refleja más un prejuicio anti tecnológico que una consecuencia necesaria de lo que podrían ser los ensamblajes subjetivos, quedémonos con la semejanza: al igual que con Cooper, ocurre en la vida social y digitalizada, que la información que uno puede rescatar de las plataformas y redes sociales dice algo de nosotros, y también deja algo en nosotros. Este residuo virtual culmina construyéndose de forma igualmente válida que como si lo hiciera fuera del mundo de lo digital: incluso se podría decir que esa distinción ya no tiene sentido. Ese ‘algo’ consigue su validación y cualidad epistémica en la misma conformación y (re)producción del ensamblaje configurando una novedosa manera de concebir la información. Así, esta última crea nuevas subjetividades, donde también hay nuevas identidades virtuales, con información singular para cada quien, impresionando y personalizando al ensamblaje en un proceso de permanente transformación. Sin duda, es fundamental pensar las implicancias de la información en los ensamblajes, las derivas de estos desarrollos y las posibles resistencias o contingencias que puedan abrirse a este y otros presentes.
[1] Traducido al español como “Partida”.
Bibliografía
Annabel Jones Charlie Brooker. 2011. Black Mirror. [Serie] Netflix.
Blanco, J., Parente, D., Rodríguez, P., y Vaccari, A. (Eds.). (2015). Amar a las máquinas: Cultura y técnica en Gilbert Simondon. Buenos Aires: Prometeo Libros.
Chibey, T. & Silva, J. (2021). Virtudes y vicios epistémicos: Una mirada desde la epistemología social a la información y la participación ciudadana en los medios digitales. Themata. Revista de Filosofía. https://doi.org/10.12795/themata.2021.i64.04
Floridi, L. (2011). The informational nature of personal identity. Minds and machines, 21, 549-566.
Floridi, L. (2015). The onlife manifesto: Being human in a hyperconnected era (p. 264). Springer Nature.
Hendricks, V., & Hansen, P. (2016). Infostorm. Suiza: Copernicus Books.
Parisi, F. (2021). Enacting Virtual Reality. In Meaningful Relations (pp. 245-262). Academia-Verlag.
Simondon, G. (2015a). Comunicación e información. Buenos Aires: Editorial Cactus
Simondon, G. (2015b). La Individuación: a la luz de las nociones de forma y de información. Buenos Aires: La Cebra/Cactus.
Zukerfeld, M. (2015). La tecnología en general, las digitales en particular: Vida, milagros y familia de la “ley de Moore”.