En un futuro cercano, conglomerados llegarán a las estrellas

Cloud Atlas, 2012.

No percibiendo más que sus reflejos, se contentaban con venerar un Dios esculpido.

Jean Baudrillard

En una costa perdida, parecida a un basural de pesados desechos industriales, un grupo de androides espera la venida de las máquinas sometidas al poder central. El objetivo de los androides es capturar al menos una de ellas para su liberación. Es una antigua lucha contra la fuerza que controla un mundo donde ya no existe vida como la conocemos. Los androides idean trampas improvisadas con los escasos recursos que disponen, y una vez liberada una máquina –a través de un proceso de simulación cerebral completamente abstracto, pesadillesco y revelatorio–, su información se vuelve autónoma. Esta pequeña historia de liberación y resistencia residual forma parte de la película Animatrix del año 2001, dirigida por las hermanas Wachowsky. Trata sobre uno de los últimos resquicios de la individualidad humana (algo así como el ghost o alma).

En Ghost in the Shell, Motoko Kusanagi, la mayor a cargo de las misiones peligrosas de la Sección Policial 9, es un cyborg. En una conversación de ascensor con Batou, su camarada –también implantado parcialmente con órganos cyborg–, Kusanagi pone en duda su propio origen y existencia. «Nadie ha visto nunca su propio cerebro», comenta. «Solamente creo que existo basándome en lo que el entorno me dice». Del mismo modo, lo que resta de un origen humano es un misterio indescifrable proveniente del pasado. Los clones cyborgs en Cloud Atlas, también dirigida por las hermanas Wachowsky, dicen: «No seré sometido a abuso criminal». Este lema conduce a un cambio histórico en el mundo: una rebelión global originada por los clones subyugados tecnológicamente. Lo que estos ponen en duda, en definitiva, es la pureza de la condición biológica humana.

Ghost in the Shell, 1995.

«Como especie viviente que utiliza el ADN como sistema de memoria, el humano ha alcanzado la individualidad a partir de sus recuerdos. Mientras que la memoria puede ser tan solo una mera fantasía, es por estos recuerdos que la humanidad existe». Esto es lo que dice Puppet Master, el programa autosuficiente que da origen a la historia de Ghost in the Shell (manga creado por Masamune Shirow y llevado al cine por Mamoru Oshii en 1995). Puppet Master señala esto al solicitar asilo político en la Sección 9. Y a la vez se proclama como forma de vida sensible nacida en el mar de la información. Algo parecido argumenta Walter Benjamin a la hora de pensar el lugar de la imagen fotográfica en la historia. Dice: «mientras la relación del presente con el pasado es una puramente temporal, la de lo sido con el ahora es dialéctica: no de naturaleza temporal, sino imaginal». Así, podríamos decir: es por esta dialéctica imaginal que la humanidad existe. Frente a la acusación de ser un mero programa empeñado en su autopreservación, Puppet Master afirma que este argumento también puede ser utilizado contra el ADN humano. La ciencia moderna no sabe explicar de manera exacta qué es la vida, por tanto, no tiene sentido intentar demostrar que un programa puede o no ser considerado una forma de vida como tal. Los cyborgs subyugados tecnológicamente tienen derecho a decir: «No seré sometido a abuso criminal».

En una entrevista del año 2017, Martin Hilbert afirmó que la especie humana evoluciona en convergencia con la tecnología. Además, explica que la información digital se procesa e interpreta a sí misma a través de redes neuronales que funcionan de manera similar al cerebro, pero con una capacidad infinitamente superior (en los últimos años, el uso masivo de aparatos computacionales ha desencadenado un aumento exponencial de la información digital producida en el planeta, la cual supera con creces la totalidad de la información existente en la biósfera). «El tiempo está siempre de mi parte», sentencia Puppet Master al ser denegada su solicitud por parte de los humanos. La distinción fundamental que separa al saber humano tanto de los dispositivos lógicos (electrocomputacionales, por ejemplo, que operan a través de algoritmos) como de su dimensión orgánica y sensible, permite una respuesta para pensar el problema suscitado por las máquinas autónomas; aquella nueva forma de vida “gestada en el mar de la información”. No se trata de un dispositivo ejecutor ni de una corporalidad completamente integrada a la naturaleza. Como proyección humana, que habita y se constituye por los datos, esta forma de vida consiste inevitablemente en una entidad regida por la habilidad de la sapiencia: la frontera entre lo cognitivo y lo sensible a la hora de determinar las reglas del entorno. Por supuesto, lo sensible es indisociable de todo pensamiento, ya que es el único medio de contacto con el mundo (Aristóteles dijo: «No hay nada en la mente que no haya estado antes en los sentidos»). Por tanto, su avance y desenvolvimiento entre las cosas no responde a un comando funcional y finito, sino que considera el error y la prueba como elementos fundamentales para su desarrollo: habita un mundo que no deja de escapar de sí. La sapiencia es el juego incesante que dibuja y redelimita un “paisaje de navegación” (como lo describe Reza Negarestani). Es en este punto que la información es consciente de sí misma.

Matrix, 1999.

Al comienzo de la película, Motoko Kusanagi desconecta de su nuca un sistema alámbrico que la vincula a una red de información, para saltar desde la azotea de un enorme rascacielos y acribillar desde el aire, de forma certera, a un criminal perseguido por la Sección 9. Las ventanas se quiebran en un estruendo de esquirlas y todos ven cómo Motoko se deja caer, concretado su objetivo, sobre los edificios y autopistas de una metrópolis cuasi futurista, nihilistamente avanzada. Luego, en un salto hacia el pasado, una orquesta japonesa acompaña la secuencia en que Motoko es creada mecánicamente. La que alguna vez fue una mujer humana, solo preserva el modelo escaneado de su cerebro, lo que en la película llaman ghost. Del mismo modo, en Matrix, Neo se transporta al mundo-simulacro de los humanos acompañado por Trinity, también tripulante de la nave Nebuchadnezzar, para rescatar a Morfeo del edificio donde se encuentra secuestrado. Para ello utilizan un helicóptero y destruyen –al igual que Motoko– las ventanas del lugar con una ametralladora. Trinity pierde el control de la nave tras ser alcanzadas las reservas de combustible y ésta se estrella contra un edificio espejado en lo alto de la ciudad. La explosión genera una onda expansiva que se muestra de forma ralentizada. Trinity consigue escapar y salir con vida gracias a la ayuda de Neo. La película Matrix fue estrenada el año 1999: el siglo XXI se inaugura con el atentado a las Torres Gemelas en el World Trade Center de Nueva York. Dos naves se estrellan en un espectáculo captado desde decenas de puntos de vista diferentes y re-proyectado en la pantalla de miles de monitores a lo largo del mundo.

«En un futuro cercano, conglomerados llegarán a las estrellas», anuncia Ghost in the Shell al comienzo del film. «Electrones y luces viajarán por el universo. Sin embargo, el avance de la computarización aún no ha eliminado naciones ni grupos étnicos». La memoria humana tiene cierto parecido con las urbes y los avances técnicos a lo largo de la historia. Las ciudades más importantes fueron fundadas por circunstancias técnicas en sitios que con el tiempo perdieron su sentido, utilidad y buena parte de sus recuerdos. El lugar donde nos encontramos hoy es fruto de una cadena de circunstancias extintas; una amnesia que vuelve a nuestro presente algo parecido a un ensueño. No hay forma de ver lo real. En Ghost in the Shell, los espejos de los edificios se destruyen para entrar y salir de sus pantallas, de sus marcos, para quebrar y superar su reflejo. La simulación es expansiva y aspira a captar la atención total de los sentidos; soslaya la frustración connatural a la simple imagen. En palabras de Jean Baudrillard: «la forma estética simplificada del intercambio imposible». En Matrix, es un espejo el que transporta a Neo al mundo real. Hace 400 años, Velázquez pintaba un espejo para revelar a sus lectores las cosas imposibles de ver.

Diego Maureira

Licenciado y magíster en Historia del Arte de la Universidad de Chile. Ha publicado ensayos e investigaciones ligadas al arte chileno de las últimas décadas, además de entrevistas y artículos sobre arte contemporáneo. Es curador y parte del equipo del Departamento de Estudio de los Medios (DEM).

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