La profundidad de lo falso. Exploradores de lo real desde lo virtual

Valentina Maldonado, ADS, 2019.

Nada distingue a los recuerdos de los momentos comunes. Solo más tarde se vuelven memorables por las cicatrices que dejan.

Chris Marker

Salgo de casa para dar una vuelta entre cuarentenas. Trato de ir por distintas calles para ver nuevos paisajes, refrescar la vista. Es extraño darse cuenta que hay espacios en tu mapa mental que aún están en negro, no hay imágenes, sobre todo si están cerca de donde vives. Como cuando en un video juego hay mapas y estos tienen espacios en negro, porque aun no recorres esas cordenadas. Al pasar, se crea la imagen en tu cabeza, entonces existe. Deambular sin dirección te da otra experiencia de la calle, del barrio, de la ciudad. Al llegar a la avenida había un edificio en construcción. Maquinarias se movían de un lado a otro, cavando la tierra, removiendo escombros, algunos trabajadores discutían fuera de un muro de aglomerado pintado de negro que cubría el perímetro de los trabajos. Por sobre el muro se veía parte del esqueleto desnudo de la torre. Sobre esta pared negra pendía una publicidad que anunciaba los futuros departamentos. Se veía la fachada, los estacionamientos, árboles, plantas, personas caminando alrededor. Pero las fotos no eran reales. Era un “render”, que es un anglicismo para referirse a la representación gráfica de una imagen fotorrealista construida en programas de 3D. Una proyección digital que se mezclaba extrañamente con los escombros de un edificio a medio terminar.

Antecedentes virtuales. La habilidad de las computadoras

Las computadoras aprenden, ya no es un cuento de ciencia ficción de Isaac Asimov. La tecnología lleva varios años en esa dirección de desarrollo. La idea de computadores cuánticos está al borde de ser algo más que teoría. Las redes neuronales llevan cada vez más tiempo encontrando espacio en empresas de servicios. El procesamiento de datos en tiempo real está siendo utilizado en un sinnúmero de instancias comerciales. El dinero camina hacia un inevitable proceso de virtualidad. El término Inteligencia Artificial (que no es como lo imaginamos) ha encontrado espacios de crecimiento, y se proyectan recursos año tras año para su investigación. Los algoritmos ya nos controlan la vida.

Corría el año 2016 en una instancia académica, el profesor Matthias Nießner, encargado del proyecto Visual Computing & Artificial Intelligence en Alemania, realizaba un experimento de tracking facial y animación. Por medio de una webcam casera animaba el rostro del ex-presidente de los Estados Unidos, George W. Buch. Tomando como punto de partida y en tiempo real las expresiones faciales del profesor, se creaba una skin[1] a partir de muchas fotografías y videos del ex-presidente. El profesor se sienta en una silla frente a la webcam y comienza a gesticular para que la skin virtual del mandatario se moviese. Esto prontamente adquiere un nombre, Deepfake[2], habiendo variantes de la misma técnica, pero teniendo el mismo principio: intercambiar el rostro de una persona por otro. La tecnología ha avanzado hasta ejemplos como los del software Charlatán, donde es prácticamente imposible distinguir cuál es el sujeto original y cuál es la réplica. Nießner durante el año 2021 también está desarrollando la reconstrucción de superficies en 3D, a partir de registros de video[3]. La idea es trabajar en un método asincrónico de detección de objetos en movimiento, combinándolo con una función volumétrica modificada.

Valentina Maldonado, ADS, 2019.

También en el año 2016 en Chile, el juego para smartphone Pokémon Go, convocó a cientos de jóvenes, a la caza de un Dragonite en el céntrico Parque Forestal. La anécdota no solo sucedía en Chile, sino en todos los países donde la aplicación estaba disponible, y marca un hito importante en nuestra relación realidad y virtualidad. Si no es el primero, al menos debe ser el más relevante acontecimiento virtual que traspasa los dispositivos para al mismo tiempo ser un evento en la realidad sólida. La caza de este Pokémon, era efectivamente dentro de la interfaz de video juego, pero la interfaz ubicaba, en este caso al Dragonite, en un lugar físico de la ciudad donde el jugador debía concurrir. El campo de la realidad virtual penetra el campo de la realidad sólida.

Y para cerrar, este año también es fundada por Elon Musk la empresa Neuralink[4], especializada en el desarrollo de interfaces cerebro-computadora (Brain-Machine Interfaces). Proyecto que a largo plazo pretende lograr una simbiosis entre cerebro y máquina, un bypass que pueda alterar la información que entra o sale desde nuestro cerebro, y que pueda trabajar con interfaces y computadoras fuera de este. Durante el 2019, se reveló el primer prototipo, donde se conectaron sondas al cerebro de un mono, que pudo generar operaciones de manera remota con una interfaz en un computador. En específico, el primate jugaba el video juego Pong con su mente.

También podemos tener en cuenta que comprar y vender objetos virtuales ya está instalado en nuestra cultura. Tiene un amplio desarrollo en la industria del video juego o en artistas que están explorando distintos materiales de trabajo. A finales del verano del 2021, se vendió la primera obra virtual del artista Mike Winkelmann en US$ 69.346.250, compilada bajo la tecnología NFT[5]. En la industria del video juego, los skins o compra de armas virtuales son un mercado en ascenso[6]. Bélgica y los Países Bajos, son los primeros países en aplicar normativas sobre el comercio e intercambio de suministros de este tipo. El crimen organizado y hackers, ya operan sobre estos mercados, estafando a adolescentes y ocupando la compra y venta de este tipo de objetos para hacer lavado de activos. Quien compra esto, no adquiere ningún producto físico, sino un puñado de datos sintetizados que son altamente cotizados: puede ser una imagen, puede ser un skin de un personaje, puede ser un nuevo territorio que explorar dentro del mapa en un video juego.

Valentina Maldonado, ADS, 2019.

Hologramas, Inteligencia Artificial, simbiosis cerebro-máquina, Deep Fake, parecen términos abstractos que provienen del futuro, pero el futuro ya acontece sobre nosotros.

«Es usual oponer las realidades sólidas, de las que se ocupan los hombres políticos responsables, a las ficciones de mundos mejores, en las que creen los soñadores. Pero esta oposición es ella misma un escenario ficcional. Porque la ficción no se opone a lo real. Es una manera de configurar una cierta realidad como lo real. Siempre hay que hacer ficción para decir: he ahí lo que está dado, la realidad que vemos y sentimos. He ahí las causas de esto dado, la manera en que estas cosas están vinculadas y producen un sentido de conjunto. He ahí la manera en la que pueden o deben cambiar, los futuros que este estado de cosas autoriza o prohíbe» (Rancière, 2014: pág)

Como dice Rancière, es usual que pensemos que la realidad sólida se opone a las ficciones del mundo. Pero a lo único que se opone la ficción es a la idea de lo que “está dado”. Las máquinas aprenden y ese desarrollo es probablemente uno de los pilares de nuestro futuro, del que se está escribiendo entre algoritmos. Los dispositivos son puertas de acceso, pero el desarrollo que no estamos mirando proyecta un sinnúmero de escenarios posibles, donde la realidad sólida podrá ser puesta a un lado y la realidad virtual podrá ser ese lugar donde acudimos a experimentar la vida. Estos últimos años, por la pandemia y las cuarentenas hemos suspendido la interacción cotidiana que llevábamos hasta hoy, esto nos permite aproximarnos a un estado de virtualidad. Nuestros recuerdos futuros de este presente, serán pantallas, dispositivos y experiencias que acontecieron ya no solo en la realidad sólida, sino también en el mundo virtual.

Mientras aún sigo de pie frente al render del edificio en construcción, escucho en mi teléfono Neuronengesang (el canto de las neuronas) de Klaus Schulze, y la idea de la profundidad de lo falso comienza a darme vueltas por la cabeza. Es una de las preguntas que nos viene por delante. ¿Cuán preparados vamos a estar para que la profundidad de lo falso comience a borrar el límite de lo que entendemos como real? Y estas nuevas experiencias posibles, por medio de dispositivos o interfaces serán parte de nuestras experiencias reales o virtuales. ¿Hay algo que podamos llamar real en nuestros recuerdos? ¿Nuestras ideologías políticas, religiosas, de género, no son ya una skin que nos hace leer el mundo desde cierta perspectiva?

Valentina Maldonado, ADS, 2019.

Metahumanos migrantes

Hoy en día existe una discusión entre muchos países que entienden el migrar como un problema político. Y quizás las preguntas que siguen a esta son la próxima capacidad humana que tendremos para migrar, ya no a otro territorio, sino a otra dimensión de lo real, la virtualidad. Nuestra skin, ya no solo será un avatar en un perfil de una red social o parte de un personaje en un video juego, sino algo que podríamos traer puesto 24/7. Será un derecho futuro el permitirnos la transición a un cuerpo posthumano, y exigiremos que se nos trate como nuestro metahumano elegido. En abril del 2021, Unreal Engine[7] presentó su software en la nube para crear metahumanos en 3D. Personajes humanos que pueden ser modificados: pelo, ojos, color de piel, forma de los huesos, sexo, altura, peso, etnia, etc. El software trae un sinnúmero de presets, que uno puede alterar y combinar, para crear versiones infinitas de un ser humano. El fin de este programa es desarrollar personajes para videojuegos o para incluirlos en un Render, destinado al diseño, la publicidad o la arquitectura, entre otras áreas.

Simbiosis humano-máquina, reconstrucción en tiempo real de lo real, alteración de las formas a partir de modelos 3D. Pensar en la unión de estas tecnologías, es pensar una posibilidad de futuro y de experiencias que afectarán nuestro cotidiano. Y, ¿qué vamos hacer con la capacidad de modificar todo, hasta qué punto estamos dispuestos a permanecer en la realidad sólida, si se nos ofrece una vida alternativa donde mi cuerpo y mi espacio puede ser modificado infinitamente? Los cuerpos que han sido ocupados bajo una norma dual y los espacios que han sido disputados bajo fronteras territoriales, dictadas por tratados y Estados, acaecen en nuevas disputas. Ahora cuerpo y lugar tienen otras posibilidades frente a la virtualidad emergente. A algo similar alude Donna Haraway en su Manifiesto Cyborg.

«Los cuerpos son mapas de poder e identidad y los cyborgs no son una excepción. Un cuerpo cyborg no es inocente, no nació en un jardín; no busca una identidad unitaria y, por lo tanto, genera dualismos antagónicos sin fin (o hasta que se acabe el mundo), se toma en serio la ironía. Uno es poco y dos es sólo una posibilidad. El placer intenso que se siente al manejar las máquinas deja de ser un pecado para convertirse en un aspecto de la encarnación. La máquina no es una cosa que deba ser animada, trabajada y dominada, pues la máquina somos nosotros y, nuestros procesos, un aspecto de nuestra encarnación. Podemos ser responsables de máquinas, ellas no nos dominan, no nos amenazan. Somos responsables de los límites, somos ellas» (Haraway, 1991: pág)

El asunto será preguntarnos por esos límites: las fronteras que estamos dispuestos a quebrantar; los derechos fundamentales futuros que nos permitan tener múltiples cuerpos, vivir en tantas realidades como nos sea posible. Transitar entre especies y géneros y combinarlos, experienciar la realidad desde la skin que deseamos. La libertad, el amor, el morir, los objetos y la propiedad, se estarán resignificando de manera permanente, y el deseo tendrá otra profundidad. Como Donna Haraway sentencia en su manifiesto: Los cuerpos son mapas de poder. Estas nuevas virtualidades nos traen nuevas capacidades de experiencias, nuevos mapas donde se ejercerán otros poderes. Los metahumanos podrán habitar múltiples veces, en la superficie, tal como lo llevamos haciendo por siglos, y ahora también desde la virtualidad. Un territorio en perpetua expansión a la que podemos acceder desde nuestros dispositivos e interfaces y donde estaremos fluctuando, entre indeterminados “yos” e indeterminadas identidades, que volverán absurdos los dualismos de anteriores siglos. Pronto los infinitos estarán más cerca de nuestro entendimiento, y no los veremos como un conjunto único y divino, sino más bien como una experiencia, que se interpola a otros infinitos posibles.

Valentina Maldonado. ADS (2019)

¿Una experiencia virtual, es real?

Él amaba la fragilidad de esos instantes suspendidos, esos recuerdos que no habían servido para nada más que para dejar, justamente, recuerdos.

Chris Marker

Imagina salir de tu casa y caminar por tu barrio, pero esta vez utilizando un Neuralink que te permite poner sobre la realidad una skin que simula el Japón antiguo. Entrar al almacén de franquicia, un cubo lleno de publicidad en colores chillones salpicados por todas partes sin ningún gusto. Todo este diseño que me desagrada, sería modificado por mi interfaz en tiempo real. El almacén parecería más una película de samuráis de Kurosawa que el intenso pastiche neoliberal. Quien me atiende también sería modificado por la interfaz. Ya no será una chica vestida con un traje colorido brandeado por la empresa, sino un antiguo señor, que en sus ojos se puede ver el misterio de una cultura antigua. Tomo una caja de leche de arroz y esta no viene etiquetada con una paleta colorida de vacas felices, sino que parece más una botella de vidrio, sobria, sin marcas, sin logos, sin etiquetas, solo un recipiente traslúcido que me permite ver su contenido. Salgo del negocio y levanto mi cabeza, no para ver unos destartalados plátanos orientales que llenan de polvo el aire con su asfixiante polen, sino que veo los pétalos rosa de los cerezos en flor que se dispersan por las calles. Y me preguntaría: ¿por cuánto tiempo podríamos vivir disociados de la realidad sólida?

Una skin, teóricamente podría ser superpuesta a la realidad sólida. Esto me permite experimentar la realidad sólida, desde una simulada. Habitar de manera múltiple un mismo lugar. Pero esta versión naif y romántica probablemente estará en una lucha perpetua. Como diría Michel Houellebecq, esto será la ampliación del campo de batalla. Mi skin, estará atacada por varios frentes y mi realidad virtual será presa para hackers y mercenarios de virtualidades. Las corporaciones están en perpetuo desarrollo para no ser borradas de las múltiples dimensiones y poder ofrecerse a la mayor cantidad de usuarios posibles. En el mundo de lo virtual los mercenarios y los hackers serán contratados por todos los bandos para la protección o para el ataque. Mi mundo virtual tendrá más valor que mi realidad sólida, gastaré más recursos y energía en mantener ese lugar, por tanto serán lugares valiosos, algoritmos e interfaces que costará mucho dinero mantener y actualizar, y la lentitud para legislar sobre estos temas creará una sociedad virtual sin muchas reglas y también sin muchos derechos. Los que puedan pagar, pagarán por protección, los que no se verán forzados al combate o a la organización. Esto creará un sinnúmero de disputas que aún no podemos imaginar.

Vuelvo a la calle, al edificio en construcción. Sigo mirando el render y los metahumanos que habitan en el edificio ficticio. En la imagen, los personajes se ven planos, la luz no les permite integrarse de mejor manera al fondo. Parecen conversar algo. Está atardeciendo. El edificio virtual está espléndidamente iluminado, luce imponente en la ciudad imaginaria. Hay plantas y árboles, que en la realidad sólida aún no existen. Me pregunto qué estarán conversando esos metahumanos, frente a su edificio virtual, junto a sus plantas virtuales.

Hace unos 20.000 años atrás unos humanos nos dejaron imágenes de su pasado en la cueva Altamira. Quizás en el futuro, este tipo de renders pertenezcan al museo virtual. En un futuro, serán vestigios de una antigua humanidad. Y en ese futuro la misma pregunta acontecerá: ¿por qué producimos imágenes?

Bibliografía

Haraway, Donna. (1991). «A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century». En Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New York, Routledge.

Rancière, Jacques. (2014). «Política de la ficción». En Revista de la Academia, No. 18.


[1] Skin (piel), palabra utilizada para referirse a la apariencia de un sujeto u objeto dentro de un videojuego o dentro de un programa 3D.
[2] Un deepfake se refiere a un tipo específico de medio sintético en el que una persona en una imagen o video se intercambia con otra. El término “deepfake” fue acuñado por primera vez a finales de 2017 por un usuario de Reddit del mismo nombre. Este usuario creó un espacio en el sitio de agregación y noticias en línea, donde compartió videos pornográficos que usaban tecnología de intercambio de rostros de código abierto.
[3] http://niessnerlab.org/projects/wong2021rigidfusion.html
[4] https://neuralink.com/
[5] NFT son las siglas en inglés de non-fungible token. En economía, un activo fungible es algo con unidades que se pueden intercambiar fácilmente, como el dinero. Con dinero, es posible intercambiar un billete de 10 pesos por dos de cinco y tendrá el mismo valor. Sin embargo, si algo no es fungible, eso es imposible: significa que tiene unas propiedades únicas, por lo que no puede ser intercambiado. Los NFT son un activo “inimitable” en el mundo digital que puede ser comprado y vendido como cualquier otro tipo de propiedad, pero no tienen forma tangible en sí mismos. Fuente: https://www.bbc.com/mundo/noticias-56502251
[6] OPSkins es una web donde se realiza la compra y venta de estos suministros virtuales, creada por Artur Minacov y John Brechisc, con base en Montreal, quienes aseguran mover alrededor de US $12000 al día. Fuente: https://www.marca.com/esports/csgo-counter-strike/2019/05/31/5cf1516bca474148158b45e3.html
[7] Unreal Engine es un motor de juego creado por la compañía Epic Games, mostrado inicialmente en el shooter en primera persona Unreal de 1998. Aunque se desarrolló principalmente para los shooters en primera persona, se ha utilizado con éxito en una variedad de otros géneros, incluyendo videojuegos de sigilo, lucha, MMORPG y otros RPG. Con su código escrito en C++, el Unreal Engine presenta un alto grado de portabilidad y es una herramienta utilizada actualmente por muchos desarrolladores de juegos. En palabras de la propia empresa: «es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para cualquiera que trabaje con tecnología en tiempo real. Brinda a los creadores de todas las industrias la libertad y el control para ofrecer entretenimiento de vanguardia, visualizaciones atractivas y mundos virtuales inmersivos». Fuente: https://www.unrealengine.com/en-US/unreal

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