Las interfaces son puntos de acceso e interacción que permiten la comunicación entre los distintos componentes de un sistema informático con su entorno (dispositivos, softwares y operarios humanos). Existen diversos tipos de interfaces: de hardware (conectan y permiten la comunicación entre dispositivos como pantallas, teclados, impresoras, cámaras fotográficas, etc.), de software (transmiten información entre programas y aplicaciones, sistemas operativos, emails o SMTP, entre otros) y de usuario (permiten la comunicación entre humanos y máquinas mediante el out-put e in-put de datos y comandos). Por lo tanto, las interfaces operan tanto a un nivel invisible de los procesos informáticos (estándares y protocolos comunes para la comunicación entre máquinas), como a un nivel concreto, visual y operativo para los humanos. En computación, este último nivel es conocido como interfaz gráfica de usuario que podríamos definir, siguiendo al teórico de los medios Lev Manovich, como la necesidad de “dar una forma visual a lo que aparecerá en las pantallas de los ordenadores, teléfonos móviles, PDA, sistemas de navegación para automóviles y otros dispositivos, así como a los botones, ruedas [mecanismo del ratón], micrófonos y otras herramientas de entrada de datos” (2006, 3).
Las interfaces de usuario han progresado desde su versión primitiva que utilizaba exclusivamente in-put y out-put textual, hasta el uso de una serie de iconos y otros elementos visuales que operan como convenciones y metáforas para comunicarse e interactuar con estos sistemas. En los años sesenta, cuando los computadores eran concebidos como extensión de las herramientas clásicas para realizar tareas como escribir, dibujar, componer, transmitir información, etc.; las interfaces imitaban arquetipos que provenían del mundo real como “el archivador, el escritorio, la papelera y el panel de control” (Manovich, 2005, 278). En efecto, en 1968 el ingeniero Douglas Engelbart, creador del ratón, desarrolló la primera interfaz computacional en la estación de trabajo Xerox Parc[1], la que tomaba como referente al escritorio de oficina. Hacia la década del 70 se establecieron paradigmas para la interfaz de usuario como WIMP (“windows, icons, menús, pointers”). Así, hacia 1984 se consolidó lo que conocemos actualmente como interfaz gráfica tras el lanzamiento del Apple Macintosh y del sistema operativo de Windows que masificaron el uso del computador y facilitaron la asociación entre comandos e íconos estandarizados. De modo que se cimentaron ciertas convenciones gráficas como el uso de ventanas, barras de menú y de herramientas; así como convenciones de comportamiento como la navegación (desplazamiento [scroll], pestañas [tab], vista en árbol [tree view], vista en pila [stack view], etc.), y loscontroles (botones, casillas [checkbox], deslizador [slider], etc.).
Hoy en día, la representación gráfica de las operaciones y comandos que permiten a los usuarios interactuar con el entorno digital, fue relevado de la ingeniería y apropiado por el diseño industrial. Este campo se ha ocupado en perfeccionar la interacción entre sistemas informáticos y sus usuarios humanos, fundamentado en valores como claridad y funcionalidad, de modo que actualmente medimos la calidad de una interfaz gráfica según su facilidad de uso, intuitividad y coherencia.
Fuentes
Manovich, Lev (2006). Friendly Alien: Object and Interface. Revisado el 10 de septiembre 2023: http://manovich.net/index.php/projects/friendly-alien
____________ (2005). El Lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
[1] https://www.computerhistory.org/revolution/input-output/14/348