La pantalla es una tecnología que permite visualizar información mediante luz transmitida de forma electrónica. De acuerdo a Lev Manovich, su desarrollo se origina a partir de la creación de tecnología militar diseñada para la vigilancia, particularmente el radar, que impulsó la representación de eventos que sucedían en simultáneo. Físicamente la pantalla se caracteriza por ser la mayoría de las veces una superficie rectangular y plana[1]. El impacto cultural y social de la pantalla está ligado a su desarrollo comercial, siendo el cine y sus precedentes el principal medio que dominó el contenido de las pantallas durante un largo periodo histórico (sus usos se remontan al siglo XVIII y XIX en espectáculos como dioramas, phantasmagorias y shows de linterna mágica, entre otros), seguido por la televisión y el video, y actualmente por el contenido de las computadores y celulares.
Si bien las pantallas del cine requieren luz proyectada, las que surgen desde la década del 50 se basaron en dispositivos de visualización operados eléctricamente, como los tubos de rayos catódicos (CRT) de la televisión, las luces LED que se utilizaban comúnmente como señalética en el transporte (metro, trenes, aeropuertos) y las pantallas fluorescentes al vacío (VFD) utilizadas en la mayoría de los aparatos domésticos (microondas, máquinas de ejercicio, relojes despertadores, radios, etc.). Hacia mediados de los 80 la tecnología del LCD había alcanzado un nivel suficiente para representar imágenes con numerosos pixeles reemplazando a los tubos de rayos catódicos del aparato televisor. En el año 2003, con el desarrollo de la tecnología LED, surge AMOLED que es la pantalla utilizada en los teléfonos celulares actuales.
En términos de contenido, el interior de la pantalla actualiza la metáfora de la ventana sugerida por Alberti en relación a la pintura del Renacimiento –época que dio origen a los principios matemáticos de la perspectiva lineal–. Como una característica propia de la tradición del cine, la pantalla impone un acto inmersivo, una actitud contemplativa. Por este motivo se ha señalado la inmovilidad del cuerpo como condición para la recepción de los mensajes transmitidos por la pantalla. Sin embargo, actualmente la pantalla es un intermediario entre el usuario y los contenidos dispuestos para su modificación e interacción.
Estos niveles de interacción se han desarrollado a través de aparatos electrónicos anexos a la pantalla (control remoto, joystick, ratón, teclado, cámara, micrófono, pantalla táctil, etc.). A partir del auge de los smartphones (cuya historia se remonta a comienzos de la década del 90) el teléfono celular incorpora la pantalla a su estructura y funcionamiento. Los smartphones llevan al límite la idea de la pantalla entendida como panel de control, donde el nivel de interacción es tan directo que permite al usuario comandar operaciones con la punta de los dedos, debido a su condición táctil. La pantalla asociada a un sistema computacional[2] posee una complejidad sin precedentes debido a su conexión a la world wide web, ya que el contenido de las páginas web incorpora texto, imagen estática y en movimiento en una misma dimensión conocida como interfaz.
Fuentes
Friedberg, Anne (2009). The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Londres: The MIT Press.
Manovich, Lev (1995). «An Archeology of a Computer Screen». Disponible en http://manovich.net/
___________ (2006). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. Buenos Aires: Paidós.
[1] De la tradición de la pintura, la pantalla incorpora las nociones del formato landscape (paisaje) y portrait (retrato), los cuales organizan su forma de visualización. En los teléfonos celulares y tablets estas opciones son intercambiables según el formato del mensaje que se está reproduciendo.
[2] Actualmente, la pantalla se utiliza en todo sistema de interacción de datos con in put / out put (militar, médico, comercial, control aéreo, cajeros automáticos, etc.), especialmente programados en computadores. Debido a que se trata de una tecnología capaz de presentar la información y su flujo en tiempo real, la relación con el computador tiene grandes ventajas sobre todo cuando se trata de la manipulación de archivos digitales (transformar, compartir, copiar, pegar, etc.).